Trucchi per pokemon zaffiro game boy


















Dovete battere il Poochyena, poi il prof. Il prof. Quando l'avete battuta, vi dice di tornare ad Albanova. Andate nel laboratorio del prof. Usciti dal laboratorio vostra madre vi regala le Scarpe da Corsa. Adesso recatevi a Petalipoli. Non potete ancora sfidarlo, prima dovete avere almeno quattro medaglie, ma recatevi lo stesso da lui. Dopo di che tornate indietro, parlate di nuovo con vostro padre e proseguite a ovest, verso il Percorso Se siete stufi di combattere, entrate nel Bosco Petalo.

Dopo aver vinto prendete la Mega Ball dal ricercatore e continuate il vostro cammino fino ad uscire dal bosco. Ora potete finalmente dedicarvi alla sfida con il Capopalestra Adesso uscite e Un tipo losco esce dalla sede della Devon S.

Presto, inseguitelo!!! Il ricercatore della Devon che avete salvato a Bosco Petalo vi dice che quel furfante ha rubato alla sede l'importantissima Merce Devon.

Inseguite quel furfante prima che sia troppo tardi!!! Entrate e trovate il furfantello che ha rubato la Merce Devon e Wingull che Non vi resta che affrontarlo: dopo averlo sconfitto, il ladro deve consegnarvi la Merce Devon. Entra il signore all'entrata del tunnel e riabbraccia finalmente il suo Peeko. Marino, che abita nella capanna all'entrata del Bosco Petalo. Tornate a Ferrugipoli e il ricercatore della Devon vi regala un'altra Mega Ball per il successo ottenuto e vi porta fino alla sede centrale della Devon S.

Lasciate l'edificio e tornate a Bosco Petalo. Dopo di che uscite ed entrate nella capanna costruita vicino al molo. Parlate con il Sig. Martino che vi chiede se volete salpare per Bluruvia.

Ora potete dirigervi nella Palestra di Bluruvia. Qui potete affrontare alcuni pescatori, quindi andate a ovest, verso una grotta: entrate e siete nella Grotta Pietrosa. Ora potete uscire dalla caverna e dirigervi nuovamente a Bluruvia, per parlare con il Sig. Adesso potete pure entrare in Porto Selcepoli. Sono di nuovo quei brutti ceffi del Team.

Ma che ci fanno qui? Andate a sud verso il cantiere per la costruzione dei traghetti: parlate con Timon, l'ufficiale incaricato di dirigere la costruzione del traghetto che non se la cava molto bene.

Lui vi dice che il Cap. Uscite e Ma no, sono tutti dentro. Andate a vedere. Salite le scale e incontrerete il Cap. Proprio mentre gli state consegnando la Merce Devon, due farabutti del Team entreranno e, uno dopo l'altro, vi sfidano! Una situazione intricata! Comunque consegnate al Cap. Remo la Merce Devon e uscite dal Museo Oceanografico dopo averlo guardato un po' naturalmente! Si fa prima andando per la Pista Ciclabile, ma non avete ancora la bicicletta!

Andate avanti. Dopo averla battuta, lei vi regala il Detector e vi lascia passare. Il Negozio Bici: qui il negoziante vi regala una bici. Se volete cambiare bici, basta tornare e parlare con il negoziante. Ora potete entrare nella Palestra. Incredibile: Lino con suo zio!!! Inoltre, adesso potete usare la MN06 Spaccaroccia fuori dalla lotta. Ora potete avventurarvi nel Percorso dopo aver rotto le rocce con la nuova mossa. Aiutateli rompendo una roccia con la MN Spaccaroccia!

Ora andate nella casa di Linda e Dopo aver fatto questa scoperta, tornate a Ciclamipoli e proseguite verso nord, verso il Percorso Vinci, dove il padre vi chiede se volete sfidarli tutti uno dopo l'altro. Proseguite di nuovo verso nord. Ad un certo punto, il Percorso si incontra con il Proseguite verso sinistra. Qui potete trovare: Machop, Numel, Slugma, Torkoal.

Andate avanti fino all'uscita. Adesso potete fondare la vostra personalissima Base Segreta!!! Proseguite verso sinistra e Dirigetevi a Ferrugipoli, attraversate il Bosco Petalo ed entrate a Petalipoli. Marino di portarvi a Bluruvia e successivamente a Petalipoli. Per trovare la MN dovrete andare nella casa di Lino quella vicino alla palestra e parlare con il padre del vostro amico. Ora, tornate ad Albanova per ricevere un Proseguite verso il mare. Proseguite e attraversate il Percorso fino a raggiungere l'Istituto Meteo Salite al secondo piano e sconfiggete la Magmatenente o la Idrotenente per liberare il professore e i suoi assistenti.

Proseguite verso Forestopoli. Usatelo per far scappare il Kecleon che vi bloccava la strada per entrare nella Palestra. Alice : uno Swellow di livello 31, uno Skarmory di livello 32, un Pelipper di livello 30 e un Altaria di livello Qui incontrerete il Team avversario che si dirige verso il monte. Seguitelo e utilizzate Surf dal molo e attraversate il Percorso , per entrare nel Monte Pira. Se volete sconfiggere un po' di allenatori e catturare qualche Duskull, salite al secondo piano, altrimenti, uscite dalla porta che si trova a sinistra.

Andateci anche voi, ma non prima di aver ascoltato la leggenda dell'Acqua e della Terra, in altre parole Ora Tornate al Percorso e raggiungete Porto Alghepoli.



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